娱乐至上,玩出来的生产力
从市场角度来看,腾讯无疑是一位颇具实力的竞争者。可是,在它不断研发推出新技术的背后,实际上是至高的娱乐精神在做支撑。如果没有马化腾高人一等的产品决策之术,也就不会出现腾讯“做什么,火什么”的现象。马化腾是技术人员出身,却比技术人员更懂市场,同时,也比市场人员更了解技术。
“有趣”比“有用”更能吸引关注
中国互联网的发展,从一开始的简单的网上聊天,到后来逐渐增多的网络通信、网络电视、网络购物和网络游戏等服务,娱乐性是始终贯穿其中的。而在这些网络服务项目当中,游戏无疑最具有娱乐性的特点。因此,它也成了最受网民欢迎的休闲方式。
随着技术的不断提高,中国的网游同样发展得越来越好。深谙市场发展趋势的马化腾当然不会放过这个机会,在网络游戏刚刚起步阶段,腾讯公司就推出了自己的游戏项目。经过一步步的发展,腾讯的游戏平台已经成为国内著名的网游品牌。
早在2008年的时候,马化腾就曾对网络市场未来的发展做出了判断,他认为,伴随着中国互联网的发展,网络广告和网络游戏将成为商家全力竞争的领域,如果腾讯能够在这两方面下足功夫,那么一定能够在盈利的同时扩大自己的市场占有率。
不论是网络广告,还是网络游戏,都有着自己独特清晰的发展路线。而在这两个项目中,腾讯公司在最初时并不具备很强的竞争力,还有很大的上升空间。特别是网络游戏这一块,腾讯起步并不算早,直到网络游戏产生5年之后,才开始进军网游领域。
当时,中国做网游最有名的要数盛大公司了,《传奇》这款游戏,不仅为盛大带来了丰厚的收入,也使得盛大的名字在一夜之间响彻大江南北。马化腾也是《传奇》的玩家之一。在玩游戏的过程中,他看到了这一领域的巨大商机。像马化腾一样,很多人都开始把越来越多的时间投入到网络游戏当中。因此,只要能够把握住机会,一定能在网游中淘到宝藏。当时,中国互联网领域里,除了盛大公司,网易和九城也在网游领域里做得风生水起。整个市场上,也有超过百家的公司盯着这块大蛋糕,希望能够分到一杯羹。这些情况并没有吓退马化腾,反而更加激发了他进军网游的信心。
2005年年末的时候,马化腾终于对如何发展网游做出了决策。当时,中国的网游发展模式大致有两个方面,其一是自主研发,其二是从外国引进。这两种模式选择任何一种,都会有失偏颇。因此,马化腾决定,腾讯在发展网游时,要采取中庸之道,一边开始为一些国外成熟的游戏品牌做代理,同时也开始提高自主研发的速度。通过这个发展模式,使腾讯公司顺利挤进了网游市场,也使其竞争力得到了不断的提高。
腾讯网游的发展路线,是马化腾经过认真考虑之后决定的。在他看来,当时国外已经出现了好多发展成熟的游戏品牌,如果这些游戏进入中国,势必会出现大量的竞争对手来争夺代理的资格。相比其他公司,腾讯在网游领域起步晚,发展慢,因而并没有太多的竞争优势。除此之外,虽然代理别家的游戏容易成功,但实际上也有很多不可预知的干扰性因素,就连当时已经很有名的盛大公司也受到过这样的干扰。当时,陈天桥和韩国的actoz公司在版权方面存在着纠纷,最终只好通过将其购买才彻底解决这个问题。因此,马化腾清楚地知道,单纯地做国外游戏代理,也有很多不确定性因素。但是另一方面,一味地关起门来进行自主研发,对当时的腾讯来说,也不是一件易事。因为各方面条件还都不具备,所以很难达到国际一流水平,因而也就很可能被市场淘汰。经过这两方面考虑,马化腾才决定将二者有机结合在一起,相辅相成,在循序渐进中提高腾讯网游平台的竞争力。
2008年,马化腾表示,公司将加大对网络游戏的投入。当时,腾讯已经研发出了大型多角色网络游戏,如果将其推出,一定会带来更高的利润。但是,马化腾并没有这么做,而是代理了另外三款游戏,它们分别是网络fps(射击类游戏)专业开发公司研发的《穿越火线》,韩国开发的将经典街机与网络游戏结合的《地下城与勇士》,以及国内最具实力的游戏工作室像素软件开发的中国美术片风格的《寻仙》。
针对这种做法,马化腾曾在2007年的年报中指出:尽管和推出自主研发的游戏相比,代理游戏的利润较低,同时对于处于初级阶段的游戏公司来说,也面临着较高的风险。但是,腾讯相信自己选择的道路是正确的,相信通过此举,能够在竞争激烈的网游领域中占得一席之地,并且获得更加优质的游戏和更具有创造性的人才。
事实证明,腾讯选择的道路是正确的。从今天来看,无论是腾讯的qq游戏平台,还是自主的大型网游,都占据了大量的市场份额。而腾讯,也从一家专做聊天软件的网络小公司,转身变为网络服务多样且颇具实力的网络企业。
尽管人们对于网络游戏还有着很多的顾虑,因为一方面,网络游戏的娱乐性很强,可以让玩家在游戏当中暂时忘记现实生活中的烦恼与压力;但与此同时,各种媒体上频频出现青少年因沉迷网游而引发悲剧的案例。确实,有些年轻人因为把大量时间投入到网络游戏中而荒废了学业,更有甚者出现了抢劫偷盗的恶性事件。但是,不可否认的是,网络游戏已经成为今天网络发展不可缺少的一部分,仅就公司收益这一项来说,网游就为中国互联网行业保存了进一步发展的力量。
和传统文化发展不同的是,网络文化的发展动力,重在娱乐性。网络,由于其本身和现实存在一定的距离,因此能够为网民营造一个暂时的“世外桃源”。通过网络聊天、网络游戏和网上购物等项目,能够帮助人们减轻社会压力,放松紧绷的神经。这其中,又以网游的贡献最大。有很多角色型网游,能够让网民在虚幻的世界中成为自己心目中的英雄,而非现实中平庸的小人物。虽然有一些麻痹神经,但是这一点确实成为网游的吸引力所在。
关于如何发展网游,不同的公司有不同的做法,盛大、九城等公司主要是把精力、财力投入到代理国外成熟的游戏品牌上。腾讯在吸取经验的基础上,开发了“代理品牌+自主研发”的发展模式。不仅让公司在网游领域平稳着陆,还让网友有了更多的娱乐体验。除了网络游戏之外,还相应推出了很多非游戏娱乐项目,其中qq秀、开心农场等就是很不错的产品。这种“娱乐+游戏”的发展模式,能够覆盖大面积的网络娱乐领域。通过游戏和非游戏娱乐型项目的有机结合,使得被吸引的用户越来越多。而在此基础上,也能够对用户群体进行分类,根据各个群体不同的娱乐喜好,有针对性地推出不同的娱乐服务。这种做法,是值得后起的网络公司学习的。
随着网民数量和网络公司的增多,互联网已经深入到了社会的各个角落。而伴随着互联网的发展,网络文化也成为当今社会精神层面不可或缺的一部分。只有重视网络文化,对其投入财力、物力和人力,在为其他游戏品牌做广告的同时,也打响自己的游戏品牌,才能够在竞争激烈的市场中赢得一席之地,也才能够紧跟网络市场发展的脚步,把准网络文化脉络。要知道,对现代人来说,“有趣”有时候比“有用”更能够吸引关注。马化腾就是根据这一点,带领腾讯公司顺利进入了网游这片海洋,并且卷起了漂亮的浪花!